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작성자 작성일26-07-25 02:54 조회1회 댓글0건

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챗GPT가 그린 일러스트. 이용자가 게임과 수십 년간 추억을 쌓았더라도 서비스가 종료되면 더 이상 어디에서도 즐길 수 없다. 이러한 디지털 콘텐츠의 한계는 게임이 음악, 영화 등과 어깨를 나란히 하지 못하는 결정적인 이유다. 게임은 2022년 9월 '문화예술진흥법 일부개정안'이 국회를 통과하면서 50년 만에 단순한 오락과 산업을 넘어 법적으로 '문화예술'로 인정받았다. 이후 4년 가까이 세월이 흘렀지만 게임을 문화로 존중하는 이들은 어디까지나 '게임 이용자'에 국한돼 있다. 법 통과 전후로 게임에 대한 이미지가 크게 달라지지 않은 것이다. 이는 게임이 정보기술(IT) 기반의 디지털 서비스라는 특수성과 한계 때문인 것이란 분석이 나온다. 게임 사업자가 서비스를 이어갈 의지가 없다면, 이용자가 즐길 수 없기 때문이다. 도서, 음악, 영화 등 대중 문화는 아무리 사업자가 중간에 껴 있어도 '지속성'이 담보된다. 음악의 경우 아티스트가 자신의 곡 또는 앨범의 지식재산(IP) 권리를 타인에 판매하더라도 소비자는 여러 플랫폼에서 음악을 들을 수 있다 모바일 인터넷야마토 . 음악은 현 세대가 부모를 비롯한 과거 세대가 즐겼던 것을 동일하게 감상할 수 있다. 이것이 최근 2000년 전후로 유행했던 'Y2K' 음악들이 또 다시 인기를 끌고 있는 이유다. 도서 역시 서. 또는 헌책방을 찾아가면 오래된 작품이더라도 구할 수 있다. 반면 게임은 PC와 인터넷 보급 이전부터 연령·성별을 불문하고 즐긴 대표적인 여가 문화지만, 기업의 지원 여부가 중요하다. PC·콘솔 패키지 게임의 경우 신형 기기가 과거 인기작의 플레이를 지원하지 않으면 이용자는 자신의 추억이 담긴 게임 세상에 접근조차 할 수 없게 된다. 온라인 서비스 게임 역시 과거에 잘 나갔어도 최근 몇 년 새 성과가 저조하면 문을 닫게 된다. 서비스 종료 시 게임 이용자는 '접속 권리'를 잃게 돼 해당 작품을 어디서도 접할 수 없게 된다. 이용자가 서비스 종료 소식에 분개하는 이유다. 손오공게임사이트 과거 즐겼던 콘텐츠를 다시 누릴 수 없다는 .에서 다른 대중 문화와 큰 차이를 보인다. 국내 대형 게임사인 넥슨은 20년 장수 IP '크레이지 아케이드' 서비스 종료를 발표한 이후 국내 이용자들로부터 질타를 받았다. 유년 시절 즐겼던 게임이 자취를 감춘다는 소식에 이용자들이 반발한 것이다. 플랫폼 사업자들이 디지털 전환에 나서면서 이 같은 현상은 더욱 심화될 전망이다. 소니 인터렉티브 엔터테인먼트(SIE)가 2028년부터 출시하는 신작을 실물 패키지가 아닌 디지털로만 출시한다고 밝혔기 때문이다. 마이크로소프트(MS)도 엑스박스의 차세대 콘솔 기기인 '프로젝트 헬릭스'에 디스크 드라이브 탑재 여부를 결정하지 않았다. 이미 PC 게임 플랫폼 '스팀'은 게임 구매를 '디지털 접속권' 획득의 행위로 규정하고 게임사가 서비스를 종료하면 이용자가 접속 권리를 잃음을 명시하고 있다. 게임이 문화예술임은 부정할 수 없다. 또한 게임은 국내 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하는 K-콘텐츠의 대표 산업이다. 하지만 대중 문화로 확산될 수 없는 현실이 게임 산업 규모가 정체하는 상황으로 이어지고 있다는 관측이 나온다. T) 기반의 디지털

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